메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
기존에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있다.
AR·VR·확장현실(XR)·5G 등 신기술은 메타버스 시장 성장세를 뒷받침한다. 컨설팅 기업 PwC(프라이스워터하우스쿠퍼스)에 따르면, AR·VR 시장은 2019년 464억달러(약 52조원)에서 2025년 4764억달러(약 540조원), 2030년 1조5000억달러(약 1700조원)로 성장할 전망이다.
메타버스가 기존 증강현실, 가상현실, 평면적 게임과 다른 점은 긴밀하게 상호작용을 할 수 있다는 것이다. 상호작용은 가상을 현실처럼 만든 결정적 요인이다. Z세대는 열광했다.
세계 제페토 가입자는 2억 명을 넘어섰고, 로블록스의 월간 활성 이용자 수는 1억6000만 명에 달한다. 에픽게임즈의 포트나이트는 3억5000만 명의 이용자를 확보했다.
시장조사업체 센서타워에 따르면 지난해 미국 10대는 로블록스에서 하루평균 156분을 보냈다. 틱톡(58분), 유튜브(54분)보다 메타버스에서 보내는 시간이 훨씬 길다.
기업들은 메타버스 선점 경쟁에 나섰다. 글로벌 시가총액 상위 10개 기업 중 애플, 마이크로소프트, 아마존, 페이스북, 텐센트 등 다섯 곳이 참가를 선언했다. 페이스북은 증강현실(AR)·VR을 차세대 플랫폼으로 정의하고 사업 역량을 집중하고 있다.
마이크로소프트는 메타버스 플랫폼인 마인크래프트, 혼합현실(MR) 기기인 홀로렌즈2, AR·VR 플랫폼 메쉬를 연이어 공개했다. 애플은 AR글라스로 시장에 뛰어들었다.
국내 기업·기관 25곳도 메타버스연합을 출범시키며 300조원 시장을 겨냥하기 시작했다
책 ‘메타버스’의 저자 김상균 강원대 산업공학과 교수는,
“1990년대 인터넷 도입, 2007년 스마트폰 탄생에 이어 세계 산업의 방향성을 제시할 중심축이 메타버스로 이동할 것이다. 더 이상 도시 한복판에 대형 가구점이 존재하지 않는 시대가 올 수도 있다”라며
“인터넷의 다음 버전인 메타버스에서 일하고 쇼핑하는 게 자연스러운 시대가 올 것”이라고 강조했다.
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